주요뉴스
[이슈광장] “게임산업 위축 우려…기업 육성·외연 확대로 돌파구 마련 ”
[이슈광장] “게임산업 위축 우려…기업 육성·외연 확대로 돌파구 마련 ”
  • 양종식
  • 승인 2019.06.01 21:10
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

WHO ‘게임중독’ 질병분류 관련 조광근 경기도 콘텐츠지원팀장 인터뷰
중소게임기업 집중 육성, e스포츠 활성화, MICE산업 연계 등 맞춤지원

조광근 경기도 콘텐츠지원팀장은 “WHO(세계보건기구)가 게임중독을 질병으로 공식 분류하면서 게임업계가 위축될 수밖에 없는 상황”이라며 “기업들의 현장 목소리를 담은 방안 마련이 시급하다”고 강조했다. ©굿 뉴스통신

전 세계 4위, 연간 11조 원 이상의 매출을 올리는 수출효자, 대한민국 게임산업에 빨간불이 켜졌다. 

지난 25일 세계보건기구(WHO)는 제11차 국제질병표준분류기존(ICD-11) 개정안에 ‘게임중독’을 등재하기로 최종 결정했다. 

ICD(International Classification of Disease)는 전 세계 의료기관과 보험회사가 질병에 대한 가이드라인으로 참조하는 국제적 질병통계의 기초자료로, 국제질병분류를 뜻한다. 

WHO 회원국 194개국은 오는 2022년 1월부터 게임중독을 공식 질병으로 취급하게 된다. 한국은 통계청이 오는 2025년 한국표준질병사인분류(KCD)에 ICD-11을 반영할 예정이다.

게임중독 질병 분류로 인해 게임업계의 위기감이 고조되면서 경기도의 고심도 커지고 있다. 국내 게임산업 매출(11조 원)의 절반가량인 5조2,000억 원이 발생하고, 약 2,500개 게임기업이 입주한 대한민국 대표 게임산업 메카인 경기도 역시 이번 파장에서 자유롭지 못하기 때문.

이에 지난 27일 경기도청 문화체육관광국 콘텐츠산업과 사무실에서 조광근 콘텐츠지원팀장을 만나 현장의 이야기를 들어봤다.

국내 게임산업의 연간 매출은 11조 원 정도로 그 절반가량인 5조2,000억 원이 경기도에서 발생하고 있다. ©굿 뉴스통신

■ 게임기업 현장의 목소리 전달할 소통창구 역할

“게임중독을 질병코드로 등록했다고 해서 바로 적용되는 게 아니라 5년이라는 유예기간이 있어요. 이 기간 동안 게임의 부정적인 측면을 줄이고 순기능을 살릴 수 있는 방안을 마련하는 게 관건이죠.” 

조광근 경기도 콘텐츠지원팀장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 공식 분류하면서 게임업계가 위축될 수밖에 없는 상황”이라며 “하지만 이를 무조건 위기로 접근하기보단 오히려 부정적인 측면을 개선하고, 순기능을 자리 잡게 하는 하나의 계기로 접근할 필요가 있다”고 강조했다.

현재 WHO의 게임 질병코드 등재와 관련해서 찬반 논란이 뜨겁다. 보건복지부와 여성가족부·교육부는 환영하는데 반해, 문화체육관광부와 게임업계는 산업적 측면에서 우려의 입장이 크다.

이런 가운데 경기도는 양 부처 간 첨예한 갈등 상황 속에서 기업 현장의 목소리가 최대한 잘 전달될 수 있도록 소통창구 역할에 충실하겠다는 입장이다.

조 팀장은 “과거 게임산업이 활성화되지 않았을 땐 문제가 되지 않았던 부분들이 산업이 커지면서 드러나는 경우가 있다”며 “이번 문제도 산업이 성장하고, 게임이 하나의 놀이문화로 정착돼 가는 과정 속에서 자연스럽게 발생한 세대 간 문화충돌 측면이 있다. 이 과도기를 잘 넘기고, 긍정적인 부분의 제도개선이 이뤄질 수 있도록 방안 마련에 고심 중”이라고 설명했다.

이어 “결국 이 문제의 답은 기업에서 나올 것”이라며 “기업 현장의 목소리가 정책에 잘 담길 수 있도록 힘쓰겠다”고 덧붙였다.

조광근 팀장은 “이번 위기를 잘 넘기고, 긍정적인 부분의 제도 개선이 이뤄질 수 있도록 방안 마련에 고심 중”이라고 말했다. ©굿뉴스통신

■ 경기도, 게임산업에 2022년까지 533억 원 투자 지원

이번 WHO의 게임 질병코드 등재 논란이 뜨거운 이유는 국내 경제에서 게임산업이 차지하는 비중 때문이다.

조 팀장은 “게임산업의 글로벌 성장속도는 10% 정도로 현재 매출은 11조 원에 이른다”며 “중국, 미국, 일본 다음에 한국일 정도로 글로벌 게임시장에서 차지하는 비중도 ‘톱(Top) 4’에 든다”고 강조했다.

특히, 경기도는 약 2,500개 게임 기업에 2만여 명이 일하며, 한국 게임시장 연 매출의 절반가량인 5조2,000원이 발생하는 만큼 산업적인 측면에서 꼭 필요한 산업인 셈이다.

이에 도는 지난달 30일 차세대 성장동력으로 주목받고 있는 게임산업의 육성을 위해 오는 2022년까지 약 533억 원을 투자하겠다는 내용의 ‘경기도 게임산업 육성 추진계획’을 밝혔다.

조 팀장은 “민선7기 경기도의 투자는 단순히 게임산업 육성뿐만 아니라 e스포츠 활성화, MICE산업과의 연계 등 산업 자체의 외연 확대가 핵심”이라며 “대기업과 중소기업 간 양극화, 게임중독 이슈 등 어려움을 겪고 있는 중소 게임기업을 적극 육성해 경기도를 세계적인 게임산업의 메카로 키우겠다는 게 도의 최종 목표”라고 말했다. 

경기도는 2022년까지 총 292억 원을 투입, 중소게임 기업을 위한 인재 양성, 기업 육성, 글로벌 진출 등 기업 성장에 필요한 전(全) 주기적 맞춤지원에 나선다. ©굿 뉴스통신

이를 위해 도는 2022년까지 총 292억 원을 투입, 중소게임 기업을 위한 인재 양성, 기업 육성, 글로벌 진출 등 기업 성장에 필요한 전 주기적 맞춤지원에 나선다.

우선, 인재 양성을 위해 게임오디션과 게임아카데미를 확대했다. 아이디어 개발부터 게임 상용화, 해외 진출까지 지원하는 게임오디션은 선발 인원을 22년까지 80개팀을 추가로 지원해 170개까지로 늘리고, 특성화고 학생들을 대상으로 한 게임아카데미는 지난해 1개 지역에서 총 3개 지역으로 확대했다. 

이어 글로벌시장 상용화지원 등 7개 사업의 지원 대상기업을 올해 604개사에서 2022년까지 1,454개소로 확대하고, 스타트업에게 지원하는 창업공간도 19개소에서 40개소로 늘린다.

이 밖에 해외시장 진출 지원 국가를 기존 중국, 일본 등 5개국에서 유럽과 서남아시아까지 10개국으로 늘려 시장을 다각화하고, 실패를 해본 게임 기업인들이 직접 자신들의 생생한 경험을 공유하고, 재도전의 기회를 얻는 세미나도 기획 중이다. 

조 팀장은 “농사를 지을 때 씨를 뿌리고, 가꿔서 수확을 하는 일렬의 과정이 필요하듯이 게임산업도 마찬가지”라며 “인재를 발굴해 공간과 게임개발 및 제작 지원 후 해외 진출을 돕는 등 기업성장에 필요한 전(全) 주기적 맞춤지원 생태계를 만들었다”고 밝혔다.

이어 “창업을 꿈꾸는 벤처 창업가와 게임분야의 취업을 희망하는 특성화고 학생들에게 실패가 좌절이 아니라 또 다른 도전의 기회가 될 수 있도록 재도전이 가능한 환경을 지원하고 있다”고 설명했다.

올해로 11회째를 맞이한 ‘플레이엑스포(PlayX4)’가 10만여 명이 방문한 가운데 수출계약추진액 9,561만 달러로 사상 최대 실적을 경신했다. ©굿 뉴스통신

■ 문화가 된 ‘플레이엑스포’, 역대 최대 실적 달성

“이제 게임은 단순히 산업을 넘어 온 가족이 함께 즐기는 놀이 문화로 접근해야 해요. 게임산업에 관광을 접목한 마이스(MICE) 산업과의 연계가 필요한 이유죠.”

조 팀장은 어려운 상황에도 불구하고 올해로 11회를 맞이한 종합 게임쇼 ‘플레이엑스포(PlayX4)’가 역대 최대 실적을 경신한 것과 관련해 이렇게 분석했다. 

지난 9일부터 12일까지 고양 킨텍스에서 열린 ‘2019 플레이엑스포(PlayX4)’는 10만여 명이 방문한 가운데 수출계약추진액 9,561만 달러로 사상 최대 실적을 경신했다. 

이는 지난해 관람객 7만7,936명 대비 30.9%, 수출계약추진액은 지난해 8,032만 달러 대비 19% 증가한 실적이다.

조 팀장은 “국내 중소게임기업들이 살아남기 위해선 해외시장 진출이 필수다. 하지만 이들이 해외판로개척을 위해 직접 돈을 투자하는 것은 한계가 있다”며 “이를 지원하기 위해 도는 플레이엑스포 기간 동안 중동, 동남아 등 22개국 115명의 해외 바이어를 초청했다. 산업정책 측면에서 게임기업들이 부산의 지스타보다 플레이엑스포를 선호하는 이유”라고 밝혔다.

도는 올해 성과에 힘입어 오는 2022년까지 플레이엑스포에 106억9,000만 원을 투입, 15만 명 관람객과 650개 기업이 참여하는 국내 대표 게임쇼로 성장시킬 계획이다. 

마지막으로 조 팀장은 “현재 게임산업은 ‘중독’이라는 부정적인 인식을 벗고 하나의 건전한 놀이문화로 정착되는 과도기에 서 있다”며 “경기도의 경우 그 어느 지자체보다 게임산업의 중요성을 인지하고 있는 만큼 시시각각 변하는 게임시장의 현안에 발 빠르게 대처, 위기를 기회로 전환하는 계기가 될 수 있도록 힘쓰겠다”고 밝혔다. 

한편, 2020 플레이엑스포는 내년 5월 14일부터 17일까지 킨텍스 제2전시장에서 열릴 예정이다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.